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亚马逊的游戏愿景:一个异质平台、同步互动的未来

作者: 蚌埠新闻网   来源蚌埠新闻网    发布时间2018-07-13

亚马逊旗下游戏直播平台Twitch在年度盛会TwitchCon 2016的首日,发布了四项全新的玩家互动功能。这四项功能除将内建于亚马逊研发中的游戏引擎Lumberyard之外,也将全部整合到由旗下游戏开发工作室AGS利用Lumberyard打造的对战游戏《Breakaway》当中。

至此,亚马逊自2014年起逐步建立的游戏事业版图与其愿景,已有了可初步分析的雏形;我认为这是继2009年《FarmVille》在Facebook、《Angry Birds》在智能手机平台上爆红后,最值得关注的游戏产业趋势,也就是游戏直播平台中的玩家互动。

Stream+虚拟货币

Stream+是Twitch平台专用的虚拟货币,获得的方法有被动与主动两类。被动获得是指用户在指定频道收看支持该货币系统的游戏,就可自动获得;收看时间越长,收获越多。主动获得则是用户可参与实况主发起的活动,或对竞争类型游戏的比赛结果下注。

Broadcaster Spotlight

当玩家投身于一场多人对战时,可知道这场游戏目前是否正在进行直播。功能简单,但颇有激励作用,不过游戏本身得要支持这项功能。

Broadcaster Match Builder

这是今年三月就宣布要做,如今终于实现在《Breakaway》的重点功能。未来实况主可直接邀请观众加入其建立的一场游戏当中。实况主也可以设定参赛者的各项权限,例如只有频道付费订户才能获邀请加入游戏,可以当成“粉丝俱乐部”来用。

Metastream

此功可以用中药治疗癫痫病吗能属于游戏接口与直播平台的深度整合。一旦游戏支持该功能,直播主可直接将游戏内的一些信息性接口,例如角色、经济、战况的统计信息,直接拉到直播画面上。

通过新功能拉拢开发者加入亚马逊生态系

上述几项功能,并非全新想法,过去也并非做不到。

例如,常看游戏直播的人看到Stream+,应该马上就会想到Revlo。Revlo是个同时整合奖励墙、抽奖与赌盘于一体的奖励平台,用户在平台中的点数,主要也是以持续停留在直播平台观赏赛事的方式获得。

直接与平台对接的好处,就是使用比较简单,体验也较好。例如Broadcaster Match Builder的功能,过去得通过Discord等聊天平台来建立付费用户专属空间,然后在当中举办各式交流与“揪团”。再举个例子,Metastream的功能过去得利用很多直播外挂或网页工具才能做到,或甚至做不出来。

为了在游戏领域布局,亚马逊至少花了五年,投入超过11亿美元

特别让我感兴趣的是,包括Broadcaster Match Builder与Metastream在内的功能,其实在今年3月游戏引擎Lumberyard发表时就有提及;当时在各场研讨会上也不断强调“Lumberyard内建这些功能”。半年后,TwitchCon上再次提到,且提出了实际应用案例,就是亚马逊自家游戏开发工作室利用Lumberyard引擎开发的作品。

至此我们几乎可确认:上述与Twitch平台高度整合的互动功能,都不是采第三方也能轻易调用的API方式,而是与最上游的开发工具直接整合,以此拉拢开发者加入其生态系。这部分或许有技术实现难度上的考量,但我认为商业上的考虑也同等重要。为了布这个局,亚马逊前后花了将近5年的时间、估计投入金额超过1小孩治癲痫的药需要吃多久1亿美元。

亚马逊游戏事业发展历程简析

推动亚马逊投入游戏事业的驱动力,自然是“顾客”(customers)而非“玩家”(gamers)。亚马逊想要接触的,是一群科技敏感度、积极度、以及社群活跃度高的年轻顾客,而游戏“刚好”就是此一群体的重要消费品与嗜好。

事实上,亚马逊也陆续尝试将一些跟游戏无关的内容带上Twitch以触及这群顾客,例如今年8月,Twitch以24小时限定的方式,播放原先在亚马逊 Video 上才可收看的原创电视剧《The Tick》与《Crisis in Six Scenes》。

不过,分析亚马逊旗下开发工作室(AGS),可发现它也不是一开始就很清楚究竟要怎么切入游戏领域。虽然亚马逊从不轻易透露策略,但根据一些报导、访谈、人事异动的片段资讯,我们还是可约略整理出三个发展阶段。

2012-2013:轻度社群阶段

起初AGS是个规模不大、抓住大环境趋势尾巴,尝试做点开发的工作室,期间除推出Facebook游戏《Living Classics》之外,也做过手机游戏,如《Air Patriots》。在此一阶段,AGS 的服务对象是其他既有平台。

2014–2015:中度产品阶段

2014年起亚马逊才算是真正火力全开,包括以近10亿美元买下Twitch,同时收购了Double Helix,把Clint Hocking与Kim Swift等业界大咖挖来,大幅扩张AGS的组织规模。

亚马逊也在2014年开始大举进军智能终端设备,推出手机Fire Phone、平板电脑Fire HD第三代,以及电视盒Fire TV。在此一阶段,AGS的服务对象明铜仁治疗癫痫病的医院显是上述终端设备,且特别的是采取了结合中等预算与知名开发者的“中度开发规格”策略。

亚马逊并不是第一次采取这种发展策略,在推动影视会员服务亚马逊 Prime Video时的做法也很类似,然同样一套做法在不同事业领域当中,收效却截然不同。篇幅所限,无法深入比较;只能说就结果来看,在游戏领域推动这种策略,虽曾引起国外业界一阵讨论,但并不像亚马逊 Prime Video那样有显著实绩。

2016起:重度服务阶段

2016年以来,AGS大幅调整其定位,除开发规格朝“重度游戏”趋近,服务对象也从自家的硬件装置,转向自家的软件服务生态系:“AWS云端服务”加上“Lumberyard游戏引擎”再加“Twitch 直播平台”。

针对强连线的多人游戏,AWS推出一系列以量计价的后端解决方案;针对高品质的开发工具,亚马逊投入超过五千万美元取得Crytek技术授权,打造Lumberyard游戏引擎;针对玩家社群的高黏着度,Twitch不断强化其互动功能,甚至通过与Lumberyard游戏引擎的深度整合,试图打破“游玩”与“收看”的界线,定义新形态的游戏互动。

结语:一个异质平台、同步互动的未来

近十年来最重要的游戏趋势,莫过于“社交平台游戏”与“移动游戏”。这两者之间又多有交互重叠之处,其共享的基础包括互联网的普及、虚拟社交平台与行为的建立、日益成熟的虚拟经济与免费游玩设计理论等。然而,不论如何,其发生的领域仍局限在玩家,或精确一点来说:“行为者”(agent)。

另一方面,不论是过去在街机厅看光枪射击好手过关斩将、围观DDR(Dance Dance Revolution)王者的双踏板演出,或是上YouTube看高手过关的精彩影片、或是看PewD小孩癫痫能根治吗iePie的恶搞,游戏的“旁观者”(observer)一直是十分重要的存在。

Twitch通过这四项新功能,揭示了游戏玩家间更多元互动的未来。

细看实体和虚拟两种游戏旁观行为,最大差别在于,在实体街机厅中,玩者与旁观者之间的时间差较小,而甚至可能产生“同步”(synchronous)的互动;例如旁观者要是技痒难熬,可以直接上前投入代币成为挑战者。而网络上的观看则多属于“异步”(asynchronous)的互动。一直要到直播技术日趋成熟,才有了新的可能。

Twitch此次通过《Breakaway》展示的四项新功能当中,以Broadcaster Match Builder最令我感兴趣;另外一个先前公布,同样整合在Lumberyard当中的功能“ChatPlay”也同样令人感兴趣。顾名思义,ChatPlay让玩家能直接在直播间聊天室中输入指令讯息,与直播主在在游戏中互动。Twitch揭示的未来,是即便用户与用户彼此处于不同空间、不同应用平台、且位于不同能动位置,都有对话,甚至在游戏性(gameplay)层次上互动的可能。

我对这一点的终极想象,是未来将与“云端游戏”(cloud gaming)整合。试着想像一个情境:

你登入Twitch,观看一名玩家玩你没看过的团队协作游戏。看了几分钟后,觉得游戏非常有趣,在聊天室打:“看起来真好玩”。5秒后系统跳出一段消息:“直播主邀请你加入游戏”,点击确认后,画面随即切换到游戏内;你拿起手柄,直接与直播主共同击退敌人。玩完后你离开游戏,跟直播主道谢,对方则回了一句话:“订阅我的频道,随时可以试玩新游戏!”,下方也同步出现该游戏的亚马逊购买链接。

不知道这样子的未来还要多久,但可以想象的是,亚马逊正在打造一列驶向这般未来的列车。

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